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コンボ集 コンボ集対地上コンボ(始動技が地上ヒット時) 対空コンボ(始動技が空中ヒット時) 対地上コンボ(始動技が地上ヒット時) 基本系コンボ、ダメージはn=1の時のもの。 画面端のものは236Aを236Bにすることもできる。 コマンド 場所 ダメージ 備考 A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 2650 DB(1段目) JB 画面端 2863 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 2938 6A 623B どこでも 3213 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3086 DB(1段目) JB 画面端 3280 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3347 6A 623B どこでも 3596 JA A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3144 DB(1段目) JB 画面端 3333 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3400 6A 623B どこでも 3644 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3529 DB(1段目) JB 画面端 3701 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3761 6A 623B どこでも 3983 JB(2段目) A×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 2943 DB(1段目) JB 画面端 3144 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3215 6A 623B どこでも 3474 B 6A 236A 霊撃 JB どこでも 3353 DB(1段目) JB 画面端 3536 美鈴のみ中央でも安定 2A 6B どこでも 3600 6A 623B どこでも 3835 スペルカードを含むコンボ コマンド 場所 ダメージ 備考 A×n or B 6A 236A スペル どこでも 0000 どのスペルでも可対妖夢の槍系のみ注意(キャラ対策参照) 霊撃 2A 6B スペル どこでも 0000 紅符 安定 槍 不可 夜符 難易度高 2B どこでも 0000 どのスペルでも可 2B スペル どこでも 0000 2B通常ヒット時、槍のみ魔妖パには当たらない 状況別コンボ コマンド 場所 ダメージ 備考 DA B 6A 236B 霊撃 6A 623B 画面端 4086 対地・霊撃1・高ダメコンボ、反撃確定 対空コンボ(始動技が空中ヒット時) コマンド 場所 ダメージ 備考 6B 623B どこでも 0000 DB(1段目)×n 6A 236A 霊撃 JB どこでも 0000 通称DKループ DB(1段目) JB どこでも 0000 2A 6B どこでも 0000 B 6A 236A 霊撃 JB 画面端 0000 Bの部分はキャラ限←易 パ霊魔美妖幽レア咲 難→,無理 紫萃個人差あり A×n(ディレイ) 6A 236A 霊撃 JB 画面端 0000 nは6回前後入る
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基本コンボ 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 屈弱P 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:178 スタン値:270距離が離れるのでEXドリルじゃないと繋がらない。 屈弱K 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラルダメージ:176 スタン値:270下段始動。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 近中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280(280)グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 近中Kがカウンターヒットなら楽だが、通常ヒットだとビタ? 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:244 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
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画面中央コンボ連キャンコンボ 通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 天颪コンボ 画面端コンボ通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 端への天颪コンボ あと一削りコンボ ネタコンボ 各値はリュウを相手にして計測。体力が標準と異なるキャラの場合残り体力補正の関係で数値に誤差が出る。 製作途中。最終的にはダメージ(dmg)、スタン(stn)値も掲載し見やすいように色分け等もする予定。 現在主要コンボ(と思われるもの)を試験的に太字で表記してみている。 大体のコンボは近強Pを屈強Pや近中Pで代用することが可能。 威力は近強P(100dmg)>屈強P(80dmg)>近中P(65dmg)で発生の早さは近中P(5F)>屈強P(6F)>近強P(8F)。 画面中央コンボ 連キャンコンボ 連キャンとは 屈弱Pは近弱Pや遠弱Pを用いることも可能。 しかし打点が高くなるため屈状態の相手にスカったりする。 ちなみにガードされていても間に割り込まれない「連続ガード」「連ガ」になるのは屈弱P×3まで。 屈弱P>遠弱P・遠弱K・屈弱Kなどの間には無敵Fのある技で割り込み可能。 屈弱P×3>遠弱K>屈弱K 108dmg/205stn 基本連キャンコンボ。 屈状態のブランカやエレナには2発目の屈弱Pがスカる。 屈弱P×3>遠弱K×3 128dmg/230stn 本田等体格の大きなキャラクター限定。近弱P、遠弱Pを用いると6ヒットで150dmgを超える。 通常コンボ 近中K>弱閃空剛衝波 160dmg/250stn 中閃空剛衝波 190dmg/250stn 近中K>弱竜巻剛螺旋 190dmg/250stn 中竜巻剛螺旋 225dmg/275stn 強竜巻剛螺旋 255dmg/300stn EX 270dmg/300stn 剛拳の最速通常技である近中Kからコンボになる技たち。これでもう少し近中Kとして出せる範囲が広ければ確反も楽なのだが。 屈弱P>弱閃空剛衝波 110dmg/200stn 屈弱P>強竜巻剛螺旋 205dmg/250stn EX竜巻剛螺旋 220dmg/250stn 3F小技からのキャンセル必殺技。確定反撃に用いたりする。 屈弱K>弱閃空剛衝波 130dmg/200stn 屈弱K>強竜巻剛螺旋 225dmg/220stn EX竜巻剛螺旋 240dmg/250stn 貴重な下段始動コンボ。弱閃空剛衝波は起き攻めに、 竜巻剛螺旋は確定反撃や突進技への牽制として振る屈弱Kに仕込んで使用する。 弱閃空剛衝波は近めでないと繋がらない。 竜巻剛螺旋も先端当てからキャンセルしてしまうと1段目だけがヒットし、 2段目以降がスカって膨大な隙を晒す羽目になってしまうことがある。 屈中P>弱剛波動拳 遠中P>弱剛波動拳 135dmg/150stn 遠中P>中閃空剛衝波 200smg/300stn 遠中P>強竜巻剛螺旋 265dmg/300stn EX竜巻剛螺旋 280dmg/300stn ver.2012で遠中Pに追加された必殺技キャンセル性能を使ったコンボ。 剛波動拳は相当近くないと繋がらない。剛螺旋コンボは近中Pが出せない距離での5Fの隙への通常技始動反撃としては最大。 近強P>弱剛波動拳 155dmg/250stn 何人かのキャラクターは「屈状態の場合」弱剛波動拳が繋がらない。 春麗、フォルテ、ローズ には密着で始動したとしても繋がらない。 バイソンは密着始動で繋がらないと思ったらJ攻撃始動では繋がったり、距離が離れるとまた繋がらなくなったりとややこしい。 いぶき、元、ユン、ベガ、DJ、ヤン、殺意リュウ、ルーファス、バルログ の屈状態へは 約バクステ一回分距離が離れると繋がらなくなる。 近強P>強竜巻剛螺旋 285dmg/400stn ★キャラ限 まこと、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、フェイロン、ローズには立ち状態であろうと強竜巻剛螺旋がスカる。 近強P>弱閃空剛衝波 190dmg/350stn 中閃空剛衝波 220dmg/400stn 強閃空剛衝波 230dmg/400stn 近強P>EX閃空剛衝波 250dmg/350stn EX閃空剛衝波後は追撃が可能。 目押しコンボ 近弱P>近中K>弱閃空剛衝波 172dmg/270stn 中閃空剛衝波 196dmg/310stn 近弱K>近中K>弱閃空剛衝波 177dmg/270stn 中閃空剛衝波 201dmg/210stn 屈弱P>近中K>弱閃空剛衝波 162dmg/270stn 中閃空剛衝波 186dmg/310stn ヒット時+3Fの技から近中Kに繋ぎ、そこからコンボへ。ほぼ使わない。 猶予0Fの上、近中Kが出せる範囲が極端に狭いのでほぼ密着始動限定。 近中P>弱剛波動拳>屈強K 200dmg/230stn 近中P>遠中P>弱剛波動拳 189dmg/240stn 中閃空剛衝波 241dmg/360stn 近中P>遠中P>強竜巻剛螺旋 293dmg/360stn ★キャラ限 近中P>遠中P>遠中P>中閃空剛衝波 293dmg/420stn ★キャラ限 近中P>遠中P>屈弱K>強竜巻剛螺旋 307dmg/380stn ★キャラ限 近中P>屈強K 165dmg/200stn 近中P>屈強P>剛波動拳 189dmg/340stn 近中P>屈強P>弱閃空剛衝波 217dmg/420stn 中閃空剛衝波 241smg/460stn 強閃空剛衝波 249dmg/460stn 近中P>屈強P>EX閃空剛衝波 265dmg/420stn 主要技である近中Pからの各種コンボ。 基本は屈強PルートからEX閃空剛衝波に繋ぐ。 近中P>遠中P>必殺技はめくりから始動した場合や相手キャラがしゃがんでいる場合など状況次第で繋がらないことが結構ある。 屈状態のリュウ、ケン、本田、春麗、ヴァイパーには遠中Pがスカってしまう。 しかし少しタイミングをずらすと春麗、本田以外には「近中Pとして」出て繋がったりする。 近中P>屈強P>弱剛波動拳は密着始動でも屈状態の いぶき、元、ユン、春麗、ヤン、ルーファス、フォルテ、バイソン、ローズ には繋がらず 本田、ダッドリー、セス、ベガ、サガット、DJ、コーディー 殺意リュウ、ブランカ、バルログ、フェイロン、ホーク、アドン にはやや遠目の位置で始動した場合繋がらない。 この「やや遠目」というのはキャラ毎に異なり、ベガ、DJ、バルログ辺りは少し離れただけでも繋がらず、 他のキャラは近中Pの間合いギリギリで始動した場合に繋がらない、といった感じ。 近強K>屈強K 210dmg/300stn ★キャラ限 近強K>遠中P>中閃空剛衝波 286dmg/460stn ★キャラ限 近強K>禁じ手昇龍拳 455dmg/200stn 近強K>屈強Kは春麗、フェイロン、ローズ限定。ホークにも入ることがあるがおそらく状況限定。 近強K>遠中Pも立ち状態食らい限定の上キャラ限。 ■近強K>遠中P>中閃空剛衝波有効キャラ一覧。 本田、いぶき、まこと、ダッドリー、セス、剛拳、豪鬼、元、狂オシキ鬼 ユン、ジュリ、ダルシム、ヴァイパー、ベガ、ガイ、ヤン、フェイロン、アドン ■有効キャラだがたまに中閃空剛衝波が繋がらないことがあるキャラ さくら、キャミィ、DJ、コーディー、フォルテ、バルログ ■遠中Pは繋がるが中閃空が繋がらないキャラ 春麗、アベル、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、ホーク ■遠中Pが繋がらないキャラ リュウ、ケン、ダン、サガット、ハカン、殺意の波動に目覚めたリュウ、バイソン、ローズ 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈強P>中閃空剛衝波 303dmg/550stn 強閃空剛衝波 310dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>遠中P>強竜巻剛螺旋 349dmg/470stn 中閃空剛衝波 303dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ゲージを使ってコンボを伸ばした例。 屈強Pの後は強閃空の場合繋がりにくい。中閃空にすればやや繋がりやすくなる。 近中P>屈強P>弱剛波動拳>……の場合は中閃空にした方が安全。 屈弱K>強竜巻剛螺旋は威力が高いが相手が立ち状態であるかはしっかり確認したい。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強閃空剛衝波 354dmg/510stn 全キャラへ安定して入る。 前ダッシュ>強竜巻剛螺旋 398dmg/510stn ★キャラ限 さくら・ジュリ・ダルシム・ディージェイ・ガイ・ハカン・ガイル・フォルテ・ホーク・アドン これらのキャラクターには状況次第で全段ヒットしない場合があるので、EX竜巻剛螺旋を使うか他の追撃を使用するべき。 前ダッシュ>歩き>屈強K 330dmg/430stn 前ダッシュ後に前に歩くのが重要。落ちて来るところに屈強Kを合わせる感覚で。 ジュリ・アベルには入りづらい。もしくは始動技が限定される。 EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(J中P1ヒット>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 前ダッシュ後に少し待つか、いっそ前ダッシュ×2にすると安定してロック出来る。 J中Pを挟むとダメージが下がるがロックしやすくなる。が、体格の大きなキャラにはJ中Pが2ヒットしてしまいやすい。 その場合前ダッシュ>ちょっと前歩き>J中Pとすると気持ち1ヒットにしやすくなる。 電刃波動拳(Lv.1/Lv.2) Lv.1 460dmg/630stn Lv.2 502dmg/700stn Lv.1でいいならレバガチャの必要なし。 Lv.2を当てたい場合、なるべく早めに発動。弾速を最速にした上で溜めるとよい。 前ダッシュ>J中P>空中竜巻旋風脚 374dmg/530stn ★キャラ限 いぶき、元、ユン、ダルシム、アベル、ヴァイパー、ベガ、ヤン、バルログ限定。 相手との距離を保ちつつ画面を運べる。ダルシムの場合前ダッシュ>強竜巻剛螺旋が全段当たらないので こちらがノーゲージ最大ダメージ追撃になる。ただ難易度はこちらの方がはるかに上。 天颪コンボ 強竜巻剛螺旋 186dmg/200stn ノーゲージ最大。 J中P1ヒット>EX竜巻剛螺旋 211dmg/210stn J中P1ヒット>屈強K 131dmg/130stn J中P1段目キャンセル強空中竜巻旋風脚 147dmg/210stn 通常技(屈強P・近強Pなど)キャンセル百鬼襲 EX竜巻剛螺旋は1ゲージ最大コンボ。屈強Kは起き攻め重視。画面端に近付けたいならJ中Pキャンセル空中竜巻旋風脚。 通常技キャンセル百鬼襲は百鬼剛砕でダメージを取りにいってもいいし中百鬼襲にして対空をスカす、という使い方もある。 ちなみにJ中P>屈強Pで 115dmg/210stn そこから百鬼剛砕が決まると合計 265dmg/410stn 真・昇龍拳 404dmg/0stn 電刃波動拳 Lv.1 241dmg/320stn Lv.2 289dmg/400stn J中P2ヒット>電刃波動拳 Lv.1 291dmg/380stn Lv.2 333dmg/450stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn 両UCは基本。真昇龍は早すぎると多段ヒットになってしまう。 電刃はJ中Pを挟んだ方がダメージ、スタン値ともアップ。 EX閃空剛衝波2ヒットはキャラ限。以下有効キャラ。 ディカープリ、リュウ、ケン、豪鬼、元、ダン、さくら、狂オシキ鬼、ダルシム、ヴァイパー ベガ、殺意リュウ、ザンギエフ、バルログ、フェイロン、ホーク、ヒューゴ サガット、ガイル(サガット、ガイルのみ画面左側に投げた場合最速EX閃空が必要) いぶき、剛拳、エレナ、バイソン、ブランカは左側に投げた時しか二段目が当たらない。 画面端コンボ ほぼ全ての画面中央コンボはそのまま引用可能。 通常コンボ 屈弱K>弱閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 340dmg/480stn 電刃選択時は下段からの攻めもかなりの期待値になる。 基本的にはレバガチャは必要ないが、キャラクターによっては最速にしないと入りづらい場合がある。 近強P>強閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 440dmg/680stn 目押しコンボ 近強P>弱剛波動拳>屈強K 235dmg/330stn 画面端では近強Pからの剛波動拳でもその後に屈強Kが繋がる。ただし猶予は0F。 近強P>弱剛波動拳>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ノーゲージでもなかなかのダメージ。ただし状況、キャラクター限定。 弱剛波動拳(2ヒット)>近強P・屈強P・近中P始動コンボ 最大溜め波動拳はヒット時+13F故その後に何でも繋がる。スタン後ぐらいにしか狙えないが状況によっては使っていく価値がある。 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(EX剛波動拳>)真・昇龍拳 553dmg/200stn 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(閃空剛衝波>)電刃波動拳 Lv.1 390dmg/520stn 画面端では金剛身からUCまで入れられる。 電刃波動拳の場合閃空剛衝波を挟んだ方が難易度が下がりダメージもアップする。 ちなみに弱閃空剛衝波使用時は Lv.1 450dmg/630stn Lv.2 492dmg/700stn 中閃空使用時は Lv.1 480dmg/680stn Lv.2 522dmg/750stn で難易度の割に相当いいダメージが入る。 EX剛波動拳>真昇龍は決まれば驚異の 624dmg/360stn となる。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強剛波動拳>強竜巻剛螺旋 424dmg/530stn ノーゲージ最大コンボ。 強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K 393dmg/485stn 状況重視。屈強K後は詐欺飛びを仕掛けてもよし、表裏拓を迫ってもよし。 (強・EX剛波動拳>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 剛波動拳を挟むと威力は下がるがロックしやすくなる。EX波動の場合むしろ威力アップ→ 643dmg/478stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 507dmg/695stn Lv.2 537dmg/745stn 強剛波動拳>中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 528dmg/730stn Lv.2 558dmg/780stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 534dmg/750stn Lv.2 570dmg/810stn ダメージ的には強閃空剛衝波のみの方が高いが、画面端密着状態で始動すると閃空剛衝波で相手を追い越してしまうことがある。 その場合は上の安定コンボを選ぶとよい。強波動>中閃空ならば強閃空生当てとほぼ変わらない。 端への天颪コンボ 剛波動拳>屈強K 136dmg/130stn 剛波動拳>弱閃空剛衝波 128dmg/170stn 剛波動拳>強竜巻剛螺旋 204dmg/210stn 剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 216dmg/210stn 剛波動拳>真・昇龍拳 410dmg/50stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>J強K 263dmg/420stn EX剛波動拳>強竜巻剛螺旋 269dmg/320stn EX剛波動拳>真・昇龍拳 475dmg/160stn EX剛波動拳>剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 305dmg/340stn 中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 331dmg/480stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 341dmg/480stn Lv.2 383dmg/550stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 308dmg/410stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 373dmg/520stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn あと一削りコンボ 参考:削れると言われる狂オシキ鬼のEX豪昇龍拳が25+18+20で63dmg 百鬼剛刃>近中K>弱閃空(43dmg)+強禁じ手(84dmg) すべて連ガ。真昇龍拳からの強百鬼剛刃(昇龍潰しを兼ねる)から安全に削りに行ける。 詐欺百鬼剛刃>屈強P>強閃空(52dmg)/EX閃空(57dmg) 強閃空+強禁じ手(93dmg) 詐欺飛びで有利Fを得て連ガで弱閃空よりも削れる強閃空に繋ぐ。 百鬼剛刃>近中K>弱閃空セビ前ステ近中K>弱閃空(66dmg) 弱閃空からのセビ前ステ近中Kは非連ガ(こちら+1F)なので割り込まれる危険もあるが、相手によっては比較的安全な削り。 百鬼剛刃>近/屈強P>弱剛波動拳セビ前ステ屈弱P>弱閃空剛衝波(56) 弱剛波動拳はガードされてもセビ前ステで+5Fを取れるのでそこからさらに連ガで削っていける。 出の速さ的には近中Kを使いたいところだが遠距離と認識されることが多いので1F遅くとも屈弱P等の方が安定する。 ネタコンボ 屈弱P×2>禁じ手昇龍拳 連打キャンセルからは必殺技にキャンセル出来ないので、ノーキャンセルでつなぐ必要がある。 猶予0Fの上にリスクが高いのでまず使われることはないだろう。 近中P>屈強P>中剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 491dmg/340stn 一部のキャラには中剛波動拳にするとのけぞったところに波動拳が当たり、有利Fが増える。 これを利用して地上コンボから2ゲージで真昇龍までつなぐことが出来る。 ただあと1ゲージあればEX閃空剛衝波から真昇龍を狙える、キャラクターと状況が限られる、などの理由で中々使われない。 近中P>屈強P>強竜巻剛螺旋>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 503dmg/380stn このゲームでおなじみの必殺技セビキャン前ダッシュウルコン、通称「セビ滅」系のコンボ。 他のキャラクターの技と違い剛螺旋は相手を高く撃ち上げないのと 前ダッシュで相手を追い抜いてしまい、コマンドが逆になってしまうことが多いため難易度が高い。
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基本コンボ 2A*n 2B 5C 2C ⇒ ①各種起き攻めへ ②EXワイヤー 5C 2B 2C ③6C JB JC jc JC JB 空投げ ④Aワイヤー JC hjc JC フィッシャー ⑤Aワイヤー ディレイHJ JB>JC jc>JB>JC>空投げ 応用コンボ EXシールド 5A(CH) BEAビーム 2C EXワイヤー 基本コンボへ 2A×n 2B 2C 2A×n 2B(1~2) 5C(1~3) 2C 基本エリアル Aワイヤー (HJ)【B C】 (HJC)【B C】 〆 空中カウンターから Aワイヤーは主に2Cからのコンボだが、6Cはそうではない。 上方向や近距離にも判定があることを活かして、空中カウンターからの拾いに使う。 Aバリアorスクラン(ともにカウンター) (BEAビーム )2C ディレイ5C(3~4) 5B 6C (HJC)【B C】 (HJC)【B C】 〆 基本拾い。 BEAビームは余裕があれば出す。 同じ状況から、 ~2C ディレイ5C(3~4) 5B (JC) 【A C】 Aスクラン (垂直HJ)B (HJC)【B C】 〆 スクラン拾い直し。他にもレシピはあるかもしれない。 慣れれば簡単だが、ダメージは基本と変わらない。ゲージ回収用。 他にも、 何か空中カウンター (BEAビーム )2C (5C(1~3) )AorEXワイヤー 何か空中カウンター BE2C (5C(1~3) )AorEXワイヤー 何か空中カウンター (BEAビーム )2B (5Bor5C(1~3 ))6C エリアル Aワイヤー BEAビーム 拾い Aワイヤーで10ヒットまでなら、BEAビームが繋がります。 ただしAワイヤーの前にBEAビームを挟んでいるとだめ。 ネロのみAワイヤーで16ヒットまで、BEAビームを入れていても11ヒットまでならいけます。 拾いはキャラ別に違い、 その場2C AorEXワイヤー アルク、ネロ、リーズ 半歩き2C AorEXワイヤー 両志貴、紅摩 一歩orダッシュ2C AorEXワイヤー 両シオン、琥珀、シエル、ワラキア ダッシュ2C AorEXワイヤー ワルク、両秋葉、両翡翠、さつき、ロア ダッシュEXワイヤー 両レン、都古、青子 となっております。 ちなみに一番下以外全てその場AorEXワイヤーでも可。 利点はゲージ回収とダメージアップ。 ダメージについては、2C EXワイヤーとするとほとんど変わりませんが、2C Aワイヤーなら結構違います。 これは中央の話で、端に向けてAワイヤーをした場合、始動時に端とどれだけ距離があるかによって変わってきます。 BEAビーム 2C (完全端) 【5C(3or4) 5B 6C エリアル】or【5C(3or4) (5B )A電撃】 (1キャラ分ほどの隙間) 【5C(1~3) AorEXワイヤー】 (それ以上) 【(2Cをダッシュで出して)AorEXワイヤー】or【(2Cを省いて)AorEXワイヤー】 中央~端 ダッシュ2Cから、 Aワイヤー BEAビーム 拾い ノーゲージの基本コンボ。 勿論ネロには2ループを。 EXワイヤー 5C(2) 5B 2B 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い 1ゲージ使用の最大コンボ。 ネロには5Cを省き、2ループさせる。 EXワイヤー 5B 2B 2C EXワイヤー 新ビームコン 2ゲージ。コンボ内容はそのうち。 自分端背負い (BEAビーム )2C ディレイ5C(3~4) 〆 EXワイヤーが空振りするぐらい近い位置。 〆はA電撃なりエリアルなり。 2C ダウン追い討ち EXワイヤー 新ビームコン 多分できる。調査中。 2B(1) 5B 6C エリアル 安定。 EXワイヤー後のコンボ EXワイヤーまでのヒット数により、コンボ内容を変えた方がいいです。 具体的な状況としては、確認が簡単な「暗転時のヒット数」をベースに考えていきましょう。 暗転時とは、つまりEXワイヤーを入れる前のヒット数のことです。 2~3ヒット(2B(1~2) 2Cからや、BEAワイヤー 2CからEXワイヤーなど) 5C(1~2) 5B 2B(2) 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い BEAワイヤー後のコンボとしても紹介したコンボ。 3ヒットなら5Cを2ヒット、4ヒットなら1ヒットで。 4ヒット 5B 2B(2) 2C Aワイヤー BEAビーム 拾い 特に言うこともなく。 5ヒット~ 新ビームコン 後述。 5C(3~4) 5B 2B(2) 2C Aワイヤーコンボor【Aワイヤー 微ディレイBワイヤー】 新ビームコン対応キャラ以外には普通にコンボ。 都古には5Cを4ヒットさせるとAワイヤーが当たらなくなるため、きっちり3ヒットで止めること。 またAワイヤーは2Cが17ヒット以上だと繋がらなくなるため注意。 2B(1~2) 2C 5C(3) A電撃 補正がきつい場合や、解放をしたい時などに。 レンとさつきには中央でも、それ以外に端では2Bを1ヒットにしよう。 2B(2) 2C 5C(3) 5B 6C (JC)【B C】 (JC) 【B C】 〆 ヒット数が多い場合に、エリアルにいきたい場合。 Aワイヤーが繋がらなくなるヒット数を考えて。 新ビームコン(もにゃコン) 6Cを空中喰らいの相手に低めで当て、適度にディレイをかけてBEAビームをすると当たる。 つまり【2C ディレイ6C ディレイBEAビーム】がループする。これを新ビームコン、またはもにゃコンと言う。 ただしこれには条件があり、詳しくは下記。 6Cの時点で13ヒット以上 対応キャラ 両シオン、両翡翠、琥珀、両志貴、シエル、両レン、さつき、都古、青子、ロア、リーズ 12ヒットでいけるキャラもいるが詳細は不明。 6Cの時点で17ヒット以上 対応キャラ ワラキア 6Cの時点で20ヒット以上 対応キャラ 全 つまり、EXワイヤーを使ってヒット数を稼ぐ。EXワイヤー後は具体的には (5A×1~2 )5C(3~4) (2B )2C ディレイ6C ディレイBEAビーム~ のように。 それに加え、ヒット数ごとに6Cのディレイ幅、BEAビームのディレイ幅が違う。 これはやって慣れていくしかない。 ループ数に関しては、ヒット数による相手のゲージ増加を考慮して20~24ヒットあたりで〆るのが無難。 〆方は ~6C A電撃 ヒット数も少なめだが、距離が遠いとA電撃が当たらないこともあるため、5Aを挟んだ時などにはやらない方がいい。 ~2C 安定。ヒット数も少なく、ループ数を増やした場合にはこれで〆るのが望ましい。 ~2C 5C(3) 5B 6C エリアル 殺し切りたい場合など。 1ゲージ版 10HITくらい>EXワイヤー>(5A*1or2)>5C>2C>6C>BEAビーム>(2C>6C>BEAビーム)×n>起き攻めへ
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コンボ 成長に応じてコンボが増加最大12回攻撃 基本的なことは、説明書を読めば書いてある。 ブーストダッシュは、△攻撃が敵に当たらないと発動しない。 ブーストダッシュには、格闘攻撃が反映されると思われる。 通常攻撃 MSLV 1で 4回攻撃 MSLV 6で 8回攻撃 MSLV10で12回攻撃 8回攻撃と12回攻撃は共に、通常の4連続攻撃をループする仕様。 ただしN4にはダウン判定があるので、2周目のN1はその追い打ち→そこで相手が浮くのでN2以降は空中コンボの要領でヒットしていく。 なので敵に受け身を取られると連続ヒットは途切れてしまうが、相手が立ち状態の時には当てづらいチャージ攻撃(出の遅いものなど)をノーリスクで当てやすくなる。 お勧めコンボ 敵を真正面に捕らえて□△×をループ。 ダッシュで接近→2段→C1→離脱 タイマンバトル楽勝法(コンボではないが追記) オフィシャルモードのアムロ編のラストのように「プレイヤーと敵以外は全員が消える、最後のタイマンバトル」でどうしても勝てない方への攻略法↓ 遠距離時には敵は基本的にゆっくり前進してくるだけなので、無理に相手には攻め込まずに遠距離から射撃だけ連発(△連打)していれば、時間はかかりますが間違いなく勝てます。 ガードされる事もありますが、気にせずとにかく連発。間合いを詰められてきたらダッシュで適当に逃げて、L1で照準を合わせ直せばOK。 緊張感の全くないgdgdな攻略になりますが、エピオン以外の全てのMSで使える究極の(?)戦術です。 コメント ブーストダッシュは格闘射撃能力関係無く機体レベルあがってくと威力あがる -- 名無しさん (2008-03-05 23 18 14) 勝手にタイマンバトル攻略法を書かせていただきました。コンボではないのでこのページに不適切でしたら移動なり削除なりしてください -- しばた (2010-06-18 14 15 29) ブーストダッシュカンセルのことを書かないとコンボははじまらないと思います -- 名無しさん (2010-10-24 12 46 40) ハードだとループできるのはキュベレイとウイングくらい 四発目やチャージ4に繋ぐと大抵JUMPとDASHで逃げられるから封印したほうがいい ボス戦はガード崩し攻撃してガード崩す ハードだとガード崩しから一瞬で立ち直るから通常攻撃は諦めて間髪いれずにそのままブーストDASHでDASH攻撃 この単調な作業になる -- 公太郎(ハム太郎) (2015-01-31 06 51 09) 名前 コメント
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コンボコメントはこちら コンボ 始動技 コンボパーツ 備考 弱1xn 弱1 弱1の永パ。現在は使用不可 弱1 上強、下S、掴み等 弱1連携。現在は使用不可。 弱2 上強、下S、掴み等 弱2連携。掴み、下S、上強等。相手の空中ジャンプが消費されている場合で暴れを通せる空中攻撃が無い場合や、攻撃を受けた時の硬直と着地隙が連なった場合等は確定になる。確定条件はシビアだが、相手側も完全な拒否は難しい。 空N DA、横S、掴み 相手が高%の場合、空Nのカス当て後様々な技が入る。ベク変や、相手の重量等によるため、確定帯は安定しない。また、低%であれば空N出始めを当てることで同じようにコンボになる。 空N 弓 空Nカス当て等からダウンしたところに弓を入れるとダウン連になる。空後でもダウンさせやすいので狙い目。ダウン後は近づいて各種スマッシュ等多彩に入る。 空後x2 回転斬り 0%近い相手なら、空後、空後、回転斬りの流れが確定する。 空下 空上等 低%であれば空下2段ヒットから各種空技等が入る。非常に高火力。 クロー 弱1、横S、掴み等 クローの1段目ヒットから各種技が入る。 ブーメラン 空前 至近距離でブーメランがヒットした場合、空前等が確定で入る。 爆弾投擲 弱、空前、空上、回転斬り等 爆弾ヒットからほぼなんでも自由に技を繋げることができる。低%であればSJ空前や上S等、または弱2連携から掴みをし下投げコンボに繋げていくと大きな火力になる。バースト圏内であれば、空上や回転斬りがバーストコンボになる。爆弾は普通の投擲に加えて、D投擲、空中から下投擲、設置する等、当て方のバリエーションも多い。 後ろ投げ 爆弾 タイミングよく後ろ投げをして、予め上投擲しておいた爆弾に当て、さらに爆弾ヒットを始動としたコンボに持っていく。掴みを外しても上から爆弾が降ってくる為、大きな反撃を受けにくい。 下投げ 上S 0%から低%であれば一部のキャラに確定。 下投げ 上強 低%から中%であれば確定。一部のキャラには抜けられる。 下投げ 空上 90~120%あたりで確定。外側ベク変された場合は、ダッシュを入力してから空上で確定する。 崖奪い 空後、空下等 ワイヤーを使用した崖奪いからは、空下メテオが確定する。ワイヤーを使用しなかった場合でも、ベストなタイミングで崖を奪えれば空後くらいは安定して確定する。 空下メテオ 上強、空上等 地上の相手に空下メテオヒットからの浮き具合で上強や空上が入る。空上はバーストにもなる。ver1.13より、地上の相手にメテオ判定が発生しなくなったため削除。 テーブルを編集 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ(こんぼ) 芝村対策の一つ。 成功要素の提出?がつながる=一体化させて提出?すること。 転じて、各成功要素の関連に目をつけて、リンクして提出させやすいビルド?を行うこと。 メジャー成功要素?はコンボが組みやすい成功要素であり、コンボを考えながら成功要素を登録することで、抽出率を上げる事が出来る。 戻る→専門用語集 専門用語集/か行 専門用語集/か行/こ
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コンボ 2A始動 2A×n 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げ 初心者向け 慣れてきたら最初のJCをちょい溜めして高さ調節したりJA入れてみたり 2A×n 5B 5B派生 5A JB JC jc JB JC 投げ 上のコンボに慣れてきたらこっち 5B派生の補正が小さいおかげで上のコンボよりダメージはでかい 正直練習する必要があるのか分からないコンボ 2A×n (5C) 2C ディレイ5B 5B派生 5A JC (JB) jc (JA) JB JC 投げ 上級者向け 通称BBコン 2A 5Cはかなり猶予短い (JB)は5Bのディレイを多くかけないと入らない ダウン追い討ち (5A 5A 5B 5C 2C 2A 2A)×2 5B 5Cでインバリがでやすい (5A 2B 5B 5C 2C 2A)×2 どちらのレシピでも受け身狩りは即前ジャンプBEJCかちょい待ち後ろジャンプBEJCで 5A 5B 2C 2A 画面中央用 ダッシュ2Cで前後受け身は狩れる 入れ込んですかしたら南無 BE5B派生始動 BE5B派生 JBorJC 着地 JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生を2369Aでフォローしてる人用 BE5B派生 A切り札2 2A 5B JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生をA切り札2でフォローしてる人用 EX切り札2始動 ~EX切り札2 A切り札1 中央安定 ~EX切り札2 5B jc JB JC jc JB JC 投げ 画面端安定 中央でもキャラ限密着で入るが上のコンボしたほうが無難 ~EX切り札2 jc JC 着地 JB JC jc JB JC 投げ 画面端大ダメ 安定開放 ~2C 5A 開放 ~5B 5B派生 5A 開放 ~EX切り札2 5A 開放 その他 ~2C A切り札1 EX昇竜 5Bや5Cで繋げられない時やダウンさせたいときに
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コンボ コンビネーションの略称。レンスト用語のコンビネーションとは(本質的には近いが)関係ない。 あるカードの効果と別のカードの効果の組み合わせにより効果を引き立てること。一般的なTCG用語。ほぼ同意義の言葉にシナジーがあるが、厳密な区別はない。強いて言うなら「勝利に直結するレベルのアドバンテージ」を取れるものをコンボと呼ぶ傾向が強く、それ故にそのデッキの中核となるようにそのデッキ自体を組まれることも多い。 コンボの例アバレブラックと獣人メレでコマンド一掃 花忍者ランと仮面ライダーアギトSFで敵軍Sユニットを全て山札に返す プロバイダーベースと乗車拒否でパワー加速 関連項目 コンビネーション
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